1 Empereur (Er, porte couronne) 1 Amazone (A, «dame à cheval») 1 Magicien (M*, chapeau pointu magique) 1 Ministre (Mn, porte grand tricorne) 1 Femme Fatale (FF, dame portant robe longue de soirée) 1 Ambassadeur (As, porte petit tricorne) |
1 Garde (Gr, porte colback ou ourson) 1 Baron (B, porte couronne simple) 1 pion de mobilisation (m, modèle fantaisie) 1 Parachutiste (P, parachute) 2 pions rapides (r, modèle fin, effilé) 4 t-pions (t, avec T-forme) |
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Empereur se déplace comme Roi ou de 2 cases verticalement sans sauter |
Amazone se déplace comme Dame ou Cavalier |
Magicien se déplace comme Ambassadeur, mais ne peut pas capturer |
Ministre se déplace comme Amazone, mais ne peut pas sauter (donc aussi: se déplace comme Dame ou Ambassadeur) |
Femme Fatale se déplace comme Cavalier ou Garde (donc aussi: comme Roi ou Baron), mais ne peut pas capturer |
Ambassadeur se déplace comme Cavalier ou Garde, mais ne peut pas sauter |
Garde se déplace comme Roi ou de 2 cases diagonalement, horizontalement ou verticalement auquel coup il peut sauter |
Baron se déplace comme Cavalier ou de 2 cases diagonalement, horizontalement ou verticalement auquel coup il peut sauter |
pion de mobilisation se déplace de 1, 2 ou 3 cases vers l'avant sans capturer, ou de 1, 2 ou 3 cases vers l'avant en diagonale quand capturant); il ne peut pas sauter |
Parachutiste se déplace d'une case en diagonale |
pion rapide Le pion rapide se déplace d'une ou deux cases vers l'avant sans capturer, ou d'une ou deux cases vers l'avant en diagonale avec capturer. Il ne peut pas sauter. |
t-pion Le t-pion se déplace d'une ou deux cases vers l'avant sans capturer auquel coup il peut sauter, ou d'une case horizontalement avec capturer. Alors le mouvement du t-pion a aussi une T-forme. |
Photos de cettes pièces superéchecs par Tom Dingjan
La partie est gagnée par le joueur qui a maté au moins un monarque (Roi ou Empereur) adverse. L'Empereur joue le même rôle que le Roi concernant échec, mat et le roque.
Lorsque le Magicien, le Ministre ou l'Ambassadeur se déplace comme Cavalier, il faut que toutes les deux cases situées partiellement entre la case de départ et la case d'arrivée, soient vides.
L'Ambassadeur est immun si et pendant le temps qu'il occupe une case de sa ambassade propre, étant une case d'angle de la dernière rangée (pour le joueur concernant). Une pièce immune ne peut pas capturée.
Le Magicien congèle (immobilise) chaque pièce adversaire non-immune à côté de lui. Momentanément, une telle pièce ne peut pas se déplacer ou mettre en échec.
La Femme Fatale rend chaque pièce adversaire non-immune à côté de lui, non-agressive (non-combattante). Momentanément, une telle pièce ne peut pas capturer ou mettre en échec.
Le pion de mobilisation et le Parachutiste sont des pièces de réserve. On peut mettre en jeu le pion de mobilisation seulement une fois, après le prélude, sur quelque case vide de la rangée arrière (c'est-à-dire, première) pour le joueur concernant. On peut employer le Parachutiste seulement une fois: On le peut choisir comme pièce de promotion ou, seulement après le prélude, mettre (parachuter) sur une case vide quelconque. Chaque pion-pièce (m, p, r, t) est promue de la même façon que le pion ordinaire p, et échangée contre une pièce de promotion (l'Amazone et le Ministre sont exclus). Á la promotion on dois choisir une des pièces disponibles. La prise en passant est possible seulement entre deux pions ordinaires, exactement comme en échecs. Chaque pièce met en échec de la même façon qu'elle prend.
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Les règles de Superchess ont été décrites dans «Super Chess and Monarch, The Laws», par H. van Haeringen. Pour commander ce petit livre et/ou les pièces superchess dénommées Exchess® ensemble 2, et pour plus d'information, voir ce site web en Hollandais ou en Anglais
Superéchecs, échecs sans théorie d'ouvertures